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Entwicklung visueller Medien für die Schule mit Flash - LIMO - geöffnet für Kernpraktikum - Einzelansicht

  • Funktionen:
Grunddaten
Veranstaltungsart Projektveranstaltung Langtext
Veranstaltungsnummer 103490 Kurztext DDIFlash
Semester WS 2010/11 SWS 4
Erwartete Teilnehmer/-innen 6 Studienjahr
Max. Teilnehmer/-innen 10
Credits 6 Belegung Keine Belegpflicht
Hyperlink http://ddi.uni-muenster.de/ab/prko
Sprache deutsch
Termine Gruppe: [unbenannt] iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mi. 14:00 bis 18:00 woch Fliednerstr. 21 - Fl 2.501        
Gruppe [unbenannt]:
 
 


Zugeordnete Personen
Zugeordnete Personen Zuständigkeit
Weigend, Michael, Dr. verantwort
Thomas, Marco, Prof. Dr. verantwort
Studiengänge
Abschluss - Studiengang Sem ECTS Bereich Teilgebiet
Diplom - Informatik (11 079 2) -
Master of Ed. LA Gym/Ges - Informatik (M3 079 8) -
LA Gymn. u. Gesamtschulen - Informatik (25 079 3) -
Lehramt Sek II und Sek I - Informatik (49 079 98) -
Lehramt Sek II - Informatik (44 079 98) -
- Allgemeine Studien ( AST 4) - 5
Prüfungen / Module
Prüfungsnummer Modul
1025034 Entwicklung visueller Medien für die Schule mit Flash - LIMO - geöffnet für Kernpraktikum - Allgemeiner Abschluss Allgemeine Studien Version 2004
Zuordnung zu Einrichtungen
Fachbereich 10 Mathematik und Informatik
Institut für Didaktik der Mathematik und der Informatik
Inhalt
Kommentar

Informatik ist eine junge Wissenschaft mit großer Dynamik. Viele technische Produkte der Informatik, die noch gar nicht so alt sind, befinden sich bereits in Museen (z.B. dem Heinz Nixdorf Forum in Paderborn oder dem technischen Museum in Berlin). Sie prägen das Bild der Informatik in der Öffentlichkeit.

In dem Projekt können sich Teilnehmer auf zwei verschiedene Weise einbringen:

  1. Mit Flash CS3 werden interaktive visuelle Medien erstellt, die einerseits im Informatikunterricht eingesetzt werden können und andererseits in ein virtuelles Museum zur Informatik als Exponate integriert werden können.
  2. Mit modernster Web 2.0-Technologie sind technische Komponenten des virtuellen Museum zu konzipieren und zu implementieren.

In dem Museum können sich die Besucher durch thematisch ausgerichtete Ausstellungsräume bewegen, in denen sich (interaktive) Exponate zu Produkten und Anwendungen, aber auch zu Methoden und Denkweisen der Informatik befinden.
Wichtig ist eine möglichst hohe Attraktivität des Systems, die man z.B. durch interessante Grafik oder Einbettung einer Spielidee erreichen kann. Das System ist webbasiert und erweiterbar.

Neben dem eigentlichen Produkt soll als Ergebnis vor allem ein projektorientierter Lernprozess erfolgen: Aufstellen einer Anforderungsdefinition, Entwurf eines Exponats bzw. einer Komponente, Implementierung, Evaluation.
Dazu gehört auch eine gewisse Selbstorganisation. Wir stellen einen Raum und Arbeitsplätze, im optimalen Fall für die Laufzeit der Veranstaltung zur Verfügung. Termine für (regelmäßige) Treffen mit den "Kunden" (hier einer Schülergruppe) werden dann "on the fly" vereinbart. Von den Teilnehmern wird erwartet, dass sie selbständig arbeiten und teileweise im Team die Aufgaben effizient lösen. Dabei sollen i.d.R. grundlegende Techniken projektorientierten Arbeitens, insbesondere bei einer Softwareentwicklung, angewendet werden.

 

Anmerkung zu (2):

Welche Programmiersprachen und Entwicklungsumgebungen verwendet werden, hängt von den Vorkenntnissen und Interessen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer ab. Empfohlen werden folgende Komponenten: HTML, Python (eventuell in Kombination mit einem Rapid-Web-Development-Framework) für die serverseitige Programmierung, MySQL-Datenbanksystem um Sitzungs-Protokolle für Highscore-Listen etc. abzuspeichern, Adobe-Flash für zweidimensionale interaktive Animationen, X3D (oder VRML) für dreidimensionale visuelle Komponenten, XML für die Datenkommnikation zwischen Client- und Serverprogrammen.
Vorteilhaft ist es, wenn Sie zu einigen dieser Punkte Vorkenntnisse besitzen. Generell sollten Sie sich ermuntert fühlen, die Gelegenheit zu nutzen, um auch in neue Arbeitstechniken hineinzuschnuppern und Ihren Informatik-Horizont zu erweitern.

Bemerkung

Um frühzeitige Anmeldungen unter ddi[at]uni-muenster.de wird gebeten.

!! Die Veranstaltung ist offen für Studenten jeglicher Fachrichtung (s. Kommentar). !!

Studenten des Lehramts wenden sich hinsichtlich einer Anrechnung der Projektveranstaltung im Rahmen des Kernpraktikums - Begleitseminar oder (außer-)schulische Praxisphase - bitte rechtzeitig an das Zentrum für Lehrerbildung und den Dozenten.

Die Veranstaltung kann im Rahmen der Allgemeinen Studien und/oder für den Zusatzstudiengang MIEBU angerechnet werden.


Bitte sprechen Sie bitte frühzeitig den Dozenten an, um die Anforderungen abzuklären.

Die Veranstaltung wird für 10 AST-Teilnehmer geöffnet.

Leistungsnachweis Einen Leistungsnachweis / Leistungspunkte erhalten sie durch ausreichende Mitwirkung an dem Projekt und einer abschließenden Dokumentation (prüfungsrelevante Leistung). Bitte sprechen Sie diesbezüglich die Dozenten an.
Lerninhalte

Lerninhalt in den Allgemeinen Studien:

In dem Projekt werden wir mit Flash CS3 interaktive visuelle Medien für den Informatikunterricht erstellen und im Schullabor und/oder Schulalltag evaluieren.

Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WS 2010/11 , Aktuelles Semester: SoSe 2023