Auf 50 Studierende begrenzte Teilnehmerzahl, Anmeldung erforderlich!
Alexa, wie wird das Wetter heute? Ku, bringe mir bitte eine kühle Apfelschorle! iRobot, sauge das Bad! - Die Digitalisierung, hier am Beispiel von Assistenz- und Servicesystemen, beeinflusst unser alltägliches Handeln in vielen Lebensbereichen. Um digitale Medien mündig und reflektiert zu nutzen, gilt es nicht nur zu wissen, wie man ein Medium bedient bzw. rezeptiv verwendet. Vielmehr ist es erforderlich, die technische Funktionsweise aktiv wahrzunehmen, zu hinterfragen und zu reflektieren.
Doch wie können Sie als Lehrkraft den Aufbau digitaler Kompetenz im Kontext von Erziehung, Bildung und Schule aktiv initiieren? Welche erziehungswissenschaftlichen Grundlagen sind von Relevanz? Wie erfolgt zukunftsweisendes Lehren und Lernen mit digitalen und über digitale Medien? Und welche organisationalen und rechtlichen Strukturen des Bildungssystems gilt es zu berücksichtigen?
Zu Beginn des Seminars werden Sie grundlegende Konzepte und Theorien der Medienbildung kennenlernen und diese in Grundbegriffe der Erziehungswissenschaft einordnen. Anschließend werden wir uns insbesondere mit dem Prozessbereich „Problemlösen und Modellieren” des Medienkompetenzrahmens NRW auseinandersetzen. Praxisnah lernen Sie u.a. die Lernroboter „BlueBot“ und „Ozobot“ kennen: An konkreten Unterrichtsmodulen werden Sie die didaktisch-methodischen Einsatzmöglichkeiten aktiv erfahren und Anregungen für die Verwendung im eigenen Unterricht erhalten. Auf Metaebene werden Bedingungen pädagogischen Handelns unter gesellschaftlichen und organisationalen Einflüssen kollaborativ diskutiert und empirisch eingeordnet. Darüber hinaus werden Sie mit den aktuellen (medien-)rechtlichen Grundlagen für Schule vertraut gemacht.
Wichtiger Hinweis: Um den beschriebenen, angestrebten Lernerfolg initiieren zu können, halte ich Ihre Bereitschaft zur regelmäßigen Teilnahme und aktiven Mitarbeit im Seminar für äußerst wichtig. Es sind keine Vorerfahrungen im Umgang mit den angesprochen (digitalen) Medien, in der Programmierung oder in sonstigen Bereichen der Mediendidaktik notwendig.
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